Du plaisir de se perdre dans des lieux (re)connus, flâneries et quêtes vidéoludiques. Le cas du jeu vidéo Assassin’s Creed

TitreDu plaisir de se perdre dans des lieux (re)connus, flâneries et quêtes vidéoludiques. Le cas du jeu vidéo Assassin’s Creed
Type de publicationCommunications avec actes
Année de publication2012
Languefrançais
Titre de la Conférence/colloque9ème Colloque Scientifique International Ludovia. Plaisir et numérique, Approche critique des enjeux dans la Création, les usages et les pratiques
jour/mois du congrès, colloque27/08
Auteur(s)Zerbib, O. et Pasquer-Jeanne J.
Université, EditeurLudovia
Ville, PaysAx-les-Thermes, France
Résumé

Depuis le début des années 1990, les jeux vidéo mettent en scène d’ambitieux décors historico-fictionnels pour le plus grand plaisir des joueurs qui n’ont pas tardé à les identifier comme une composante essentielle du succès de ces produits vidéoludiques. Les contextes spatio-temporels des jeux vidéo, portés par les progrès logiciels, se sont largement perfectionnés aboutissant parfois à une vraisemblance historique troublante. Nous avons choisi d’étudier ici le cas du jeu Assassin’s Creed, caractérisé par la constitution d’un univers narratif cohérent et la simulation d’éléments patrimoniaux mis au service d’une fiction spéculative de l’Histoire. Proposition est ainsi faite aux joueurs d’allier plaisir du jeu et découverte patrimoniale, action et flânerie numérique.

URLhttp://www.culturenumérique.free.fr