Benoiste SALEMBIER
Doctorant.e
Benoiste SALEMBIER
Relation entre parents et l’enfant : quand le jeu vidéo permet la rencontre
Ce travail de recherche se soutient par un questionnement autour d’une potentielle rencontre entre enfant et parent au travers d’un support vidéoludique : le jeu vidéo. Alors que le numérique est présent de façon prégnante dans la vie des enfants et qu’ils semblent maitriser ces objets, nous observons en parallèle des parents en « panne », en difficulté face à ce nouveau média qu’ils ne connaissent et par association ne « maitrisent » pas. De ce fait, éduquer l’enfant au numérique et notamment à l’usage du jeu vidéo semble d’autant plus difficile. Pouvons-nous penser que si les parents s’intéressaient davantage à cet objet, ils pourraient avoir plus d’aisance à éduquer leur enfant vis-à-vis de ce média ? Est-ce que la rencontre du parent et de l’enfant autour de l’usage du jeu vidéo permettrait cela ?
Nous soutenons que l’engagement dans la rencontre du parent avec son enfant peut permettre une meilleure contenance et limitation dans la pratique du jeu vidéo. Le dialogue, l’échange et l’intérêt que peut susciter l’autre parental permettent à l’enfant de se construire et de mettre en mots ce qui l’intéresse et l’interpelle. C’est parce que l’enfant se sent entendu et considéré qu’il peut entendre les limites posées par l’autre, par la suite. En effet, le parent peut constater l’appétence de son enfant pour un jeu de guerre et penser qu’il aime simplement « tuer, détruire, anéantir ». Voilà des mots qui peuvent recouvrir le véritable sens que peut trouver l’enfant dans son activité. Ainsi pouvons-nous penser que dialoguer et susciter une curiosité à l’endroit de l’activité vidéoludique de l’enfant pourrait permettre au parent de rencontrer autrement son enfant et d’être à ses yeux, plus légitime à éduquer face à ce média ?
Pour développer ce travail de recherche, nous avons construit un plan théorique en cinq parties (quatre parties théoriques et une partie clinique suivie de son analyse). En premier lieu nous allons resituer l’ère numérique à travers son histoire, ses usages et l’analyse des concepts qui lui sont assignés. Il sera ensuite question de présenter les risques que le numérique (cognitifs, psychique, corporel, sociétaux, éducatif) suppose chez les individus et plus particulièrement chez l’enfant au travers un ensemble de travaux. Nous pourrons conclure cette première partie par nos propositions modératrices vis-à-vis de ces impacts négatifs du numérique, soutenue par les théories de certains auteurs telles que Buckingham, Desmurget ou encore Lebrun.
Dans les parties qui suivront, il sera question de définir notre objet de recherche ; pour la seconde partie, plus courte, il nous semble important de revenir sur l’essence même du jeu. Si le jeu vidéo est un média numérique, il est aussi un jeu. Nous expliciterons la nécessité du jeu à travers des arguments de la psychologie développementale. Nous insistons sur l’importance pour l’enfant de pouvoir jouer, notamment dans le développement de nombreuses capacités cognitives, motrices et psychiques.
Par la suite, nous définirons ce qu’est le jeu vidéo. D’abord, dans une troisième partie, du point de vue de son actualité et de sa complexité. Le jeu vidéo est un objet à la fois technique, numérique, ludique, social et artistique ce qui en fait un objet complexe. Aussi, pour présenter toute sa complexité nous aborderons une définition précise du jeu vidéo, son industrie, sa classification et sa critique et une typologie de joueurs utilisant le jeu vidéo. Par la suite nous expliquerons comment le jeu vidéo est créait et finalement comment cette conceptualisation peut engager un ensemble de coloration culturel, stéréotypé voir parfois raciste et sexiste. Nous terminerons par évoquer les dangers du jeu vidéo qui sont régulièrement entendus pour en proposer des nuances. Enfin, dans la quatrième et dernière partie théorique, nous aborderons une analyse qualitative du jeu vidéo en l’interrogeant sous trois angles différents : le jeu vidéo une rencontre avec soi, une rencontre avec l’autre et une rencontre avec le monde. Cette analyse à deux objectifs :
- D’une part il permet de cerner l’essence même de ce que peut proposer ce média et ainsi de permettre à l’enfant et à son tuteur de comprendre ce qu’il peut y trouver.
- D’autre part cela consent à entendre que cet objet n’est pas voué à un simple divertissement ou pour « passer le temps » mais peut-être, bien au contraire, un objet qui mérite d’être considéré dans le champ de l’éducation notamment et permet une rencontre avec soi, avec l’autre et avec le monde extérieur.
Pour finaliser ce travail nous proposerons une partie clinique où nous ferons part de notre méthodologie concernant la mise en place d’un dispositif de rencontre entre parents/ enfant et le jeu vidéo. À la suite, nous exposerons l’analyse de ce dispositif au travers de plusieurs rencontres avec les familles.